6. Sistema de Efectos

Esta tabla resume todos los efectos del juego. Cada efecto tiene mecánicas únicas de aplicación, duración y stackeo.

Efecto Tipo Descripción Stackeable Severidad
🧪 Ácido DoT 1 daño/turno, daña armadura primero Duración MEDIO
🔥 Fuego DoT 1 daño/turno, puede propagarse No ALTO
☠️ Veneno DoT Ignora armadura completamente Duración ALTO
👁️ Corrupción DoT/Amp +1 daño recibido por stack Multiplicador EXTREMO
💫 Aturdido Control Pierde su próximo turno No ALTO
🐌 Ralentizado Control -1 velocidad por stack Efecto BAJO
👁️‍🗨️ Cegado Control -1 rango por stack Efecto MEDIO
💚 Regenerando Buff +1 HP/turno Efecto POSITIVO
🛡️ Escudado Buff Bloquea próximo daño Cantidad POSITIVO
🔥 Frenesí Buff +1 vel y +1 daño por stack Efecto POSITIVO
🧠 Conexión Especial Comparte efectos positivos No ESPECIAL
🦅 Volador Especial Ignora terreno y melee No ESPECIAL
🛡️ Guardián Especial Intercepta ataques No ESPECIAL
⛰️ Over the Top Especial Ventaja por elevación No ESPECIAL

🩸 6.1 EFECTOS DE DAÑO CONTINUO (DoT) Daño que persiste durante múltiples turnos

DAÑO BASE
1/turno
APLICACIÓN
Al iniciar turno
STACKEABLE
Duración+Intensidad Cada stack añade 1 turno más y +1 daño
DECAIMIENTO
-1/turno
CONCEPTO

Sustancia corrosiva que daña gradualmente. Ataca la armadura antes que el HP .

APLICACIÓN
  • Se aplica ANTES del movimiento
  • Daña armadura primero, luego HP
  • Decae 1 stack al aplicar daño
FUENTES
  • Unidades químicas (Bombardero)
  • Charcos ácidos ambientales
  • Trampas del sector químico
INTERACCIONES
  • Agua neutraliza inmediatamente
  • Se multiplica con CORRUPCIÓN
  • Armadura reduce efectividad
COUNTERS
  • Armadura alta absorbe daño inicial
  • Regeneración compensa el DoT
  • Escudos bloquean aplicación
NOTAS
  • Efectivo contra tanques con armadura
  • Puede destruir armadura permanentemente
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Aplicación de Ácido vs Armadura
INICIO
❤️4 🛡️2 🧪3
TURNO 1
❤️4 🛡️0 🧪2
-2 armadura, -1 HP (3 daño total)
TURNO 2
❤️2 🛡️0 🧪1
-2 HP directo
TURNO 3
❤️1 🛡️0 🧪0
-1 HP, efecto terminado
Múltiples Aplicaciones de Ácido
2 STACKS
🧪2
2 daño × 2 turnos
+
NUEVA APLICACIÓN
🧪3
+3 stacks nuevos
=
RESULTADO
🧪5
5 daño en turno 1!
4 daño en turno 2
3 daño en turno 3...
Neutralización con Agua
ÁCIDO ACTIVO
🧪4
4 stacks activos
💧
CONTACTO CON AGUA
💧💧💧
Terreno acuático o habilidad
NEUTRALIZADO
🧪0
¡Ácido eliminado instantáneamente!
DAÑO BASE
1/turno
APLICACIÓN
Al finalizar turno
STACKEABLE
NO
PROPAGACIÓN
33% base
CONCEPTO

Combustión que puede expandirse a unidades y terreno cercanos. Alta amenaza en grupos.

APLICACIÓN
  • Daño al FINAL del turno
  • Test de propagación: 33% adyacentes
  • 100% en terreno inflamable
FUENTES
  • Lanzallamas (unidades Tech)
  • Explosiones
  • Terreno volcánico
INTERACCIONES
  • AGUA extingue inmediatamente
  • Bosque seco: 100% propagación
  • CORRUPCIÓN aumenta daño
COUNTERS
  • Terreno acuático = inmunidad
  • Separar unidades evita propagación
  • Unidades voladoras menos vulnerables
NOTAS
  • Peligroso en formaciones cerradas
  • Crea control de zona efectivo
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Propagación 33% - Terreno Normal
INICIAL
👤🔥👤
3 unidades adyacentes
🎲
TEST PROPAGACIÓN
Izq: 🎲45 ❌
Der: 🎲28 ✅
33% chance cada uno
RESULTADO
👤🔥🔥
1 nueva unidad en llamas
Propagación Garantizada - Bosque Seco
BOSQUE SECO
🌲🔥🌲
Terreno inflamable
🔥
PROPAGACIÓN 100%
🔥🔥🔥
¡TODO ARDE!
TURNO SIGUIENTE
🔥🔥🔥
Puede seguir expandiéndose
Extinción Inmediata con Agua
EN LLAMAS
🔥
Unidad ardiendo
💧
ENTRA EN AGUA
💧💧💧
Río, lluvia o habilidad
EXTINGUIDO
✖️
Fuego eliminado instantáneamente
DAÑO BASE
Variable
APLICACIÓN
Siguiente turno
STACKEABLE
Daño+Duración
DECAIMIENTO
-1/turno
CONCEPTO

Toxina que debilita gradualmente, daño disminuye con el tiempo. Ignora armadura El veneno atraviesa TODA protección física - daño directo a HP completamente.

APLICACIÓN
  • NO hace daño al aplicarse
  • Daño comienza SIGUIENTE turno
  • Daño disminuye 1 por turno
FUENTES
  • Unidades del sector Químico
  • Enemigos del sector Biomasa
  • Nubes tóxicas ambientales
INTERACCIONES
  • Regeneración : Se cancelan 1 a 1
  • Inmunidad: Mecánicas no afectadas
  • Veneno + Veneno: Se suman stacks
COUNTERS
  • Regeneración para neutralizar
  • Unidades mecánicas inmunes
  • Eliminar fuente rápidamente
NOTAS
  • Extremadamente peligroso
  • Ignora armadura completamente
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Veneno con Decaimiento Natural
APLICACIÓN
❤️5 ☠️3
Sin daño inmediato
⏱️
TURNO 1
❤️2 ☠️2
-3 HP (máximo daño)
TURNO 2
❤️0 ☠️1
-2 HP ¡Eliminado!
💀 Veneno vs Regeneración 💚 - Cancelación Mutua
Turno ☠️ Sin Regeneración VS 💚 Con Regen +2
T0
❤️5 ☠️3
Inicio: 5 HP, Veneno 3
❤️5 ☠️3 💚2
Inicio: 5 HP, Veneno 3, Regen 2
T1
❤️2 ☠️2
5 - 3 = 2 HP
-3 daño de veneno
⚔️
❤️4 ☠️2 💚2
5 + 2 - 3 = 4 HP
Regen neutraliza parcialmente
T2
❤️0 💀
2 - 2 = 0 HP
🪦 ELIMINADO
☠️
❤️4 ☠️1 💚2
4 + 2 - 2 = 4 HP
Mantiene HP estable
T3
💀 MUERTO
❤️5 ☠️0 💚2
4 + 2 - 1 = 5 HP
🎉 SUPERVIVIENTE
☠️ Sin Regeneración
FATAL EN 2 TURNOS

El veneno consume HP rápidamente sin contraresto

RESULTADO
💚 Con Regeneración
SOBREVIVE Y RECUPERA

La regeneración neutraliza el veneno completamente

Veneno Atraviesa Toda Protección
TANQUE BLINDADO
❤️3 🛡️5 ☠️4
Alta armadura
☠️
TURNO 1
❤️0 🛡️5
-4 HP (🛡️ IGNORADA)
ELIMINADO
☠️
Armadura no sirvió de nada
EFECTO
+X daño
APLICACIÓN
Inmediata
STACKEABLE
Multiplicador
W DEFENSA
WILL Voluntad Mental - Cada punto de WILL reduce 1 stack de corrupción al aplicarse
CONCEPTO

Debilita defensas, amplifica TODO daño Cada stack añade +1 daño a CUALQUIER fuente de daño recibido. El efecto más peligroso del juego.

APLICACIÓN
  • Multiplicador INMEDIATO
  • Afecta TODO tipo de daño
  • Cada stack = +1 daño extra
  • WILL reduce stacks Aplica 5🔴 vs 2⚪WILL = Solo 3🔴 se aplican
FUENTES
  • Ataques del Núcleo Galáctico
  • Ciertas unidades Psi
  • Artefactos corrompidos
INTERACCIONES
  • Amplifica TODOS los efectos
  • Hace críticos ataques débiles
  • Multiplica peligro de DoTs
  • WILL actúa como escudo Primera línea de defensa mental contra corrupción
COUNTERS
  • ⚪ WILL - Defensa principal
  • Evitar recibir daño
  • Usar escudos
  • Eliminar fuente rápido
NOTAS
  • Extremadamente peligroso sin WILL
  • Unidades con alto WILL resisten mejor
  • Prioridad de eliminación alta
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Cómo la Corrupción Amplifica el Daño
FÓRMULA BASE
Daño Final = Daño Base + Corrupción
ATAQUE BÁSICO
⚔️ 3 daño + 👁️‍🗨️ ×0
CON CORRUPCIÓN
⚔️ 3 daño + 👁️‍🗨️ ×5
El WILL Reduce la Corrupción
ECUACIÓN COMPLETA
Corrupción Final = Corrupción Aplicada - WILL
(mínimo 0, no puede ser negativo)
EJEMPLO 1
👁️‍🗨️ ×6 - ⚪ ×2
= 👁️‍🗨️ ×4
EJEMPLO 2
👁️‍🗨️ ×5 - ⚪ ×5
= 👁️‍🗨️ ×0
EJEMPLO 3
👁️‍🗨️ ×4 - ⚪ ×7
= INMUNE
WILL como Defensa contra Corrupción
CASO 1: SIN WILL
👁️‍🗨️ ×5 ⚪ ×0
=
RESULTADO
👁️‍🗨️ ×5
CASO 2: CON WILL
👁️‍🗨️ ×5 ⚪ ×3
=
RESULTADO
👁️‍🗨️ ×2
CASO 3: WILL ALTO
👁️‍🗨️ ×5 ⚪ ×6
=
¡INMUNE!
Corrupción Amplifica TODAS las Fuentes de Daño
ESCENARIO
❤️ 15 👁️‍🗨️ ×4
SIN CORRUPCIÓN
⚔️ Ataque: 3
🔥 Fuego: 1
☠️ Veneno: 2
🧪 Ácido: 1
CON CORRUPCIÓN ×4
⚔️ Ataque: 3 + 4 = 7
🔥 Fuego: 1 + 4 = 5
☠️ Veneno: 2 + 4 = 6
🧪 Ácido: 1 + 4 = 5
💡 Estrategia: Con solo 3 puntos de WILL (⚪×3), la corrupción se reduciría a ×1, resultando en solo 11 de daño total. ¡El WILL es crítico contra combos!
Combo de Equipo Coordinado
TURNO 1
🧙‍♂️ 🛡️
+
TURNO 2
🐍 🛡️
=
TURNO 3
⚔️ 💀
Impacto del Combo
CON WILL ALTO (⚪×7)
Corrupción: 6 - 7 = 0
Solo 7 daño total
SIN WILL (⚪×0)
Corrupción: 6 - 0 = 6
¡19 daño total!
⚔️ Lección Táctica: La Corrupción convierte ataques mediocres en golpes devastadores. Un simple combo de 3 unidades puede eliminar tanques de 20+ HP. ¡Prioriza el WILL o elimina a los corruptores primero!

⛓️ 6.2 EFECTOS DE CONTROL Limitan las acciones y movimiento de las unidades

EFECTO
Pierde turno
APLICACIÓN
Próximo turno
STACKEABLE
NO
DURACIÓN
1 turno
CONCEPTO

Incapacita completamente a la unidad por un turno. No puede realizar NINGUNA acción No puede moverse, atacar, usar habilidades ni girar.

APLICACIÓN
  • Unidad salta su próximo turno
  • No puede moverse ni atacar
  • Mantiene ZOC activa
FUENTES
  • Impactos críticos
  • Habilidades especiales
  • Trampas eléctricas
INTERACCIONES
  • No stackea (se refresca)
  • Efectos pasivos siguen activos
  • Puede recibir otros efectos
COUNTERS
  • Inmunidad a CC
  • Usar tanques para absorber
  • Posicionamiento defensivo
NOTAS
  • Devastador en unidades clave
  • Permite eliminar amenazas
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Cómo Funciona el Aturdimiento
TURNO 1
❤️ 10 ⚔️ Listo
IMPACTO
💫
TURNO 2
⏸️ Paralizado
TURNO 3
⚔️ Recuperado
Combo Aturdimiento + Daño
SETUP
🛡️ Tanque Enemigo
❤️ 15 🛡️ 5
TURNO 1: ATURDIR
💫
+
TURNO 2: ATACAR
⚔️ ⚔️ ⚔️
¡15 daño sin respuesta!
💡 Ventaja Táctica: El aturdimiento crea una ventana de oportunidad para eliminar unidades peligrosas sin riesgo de contraataque.
Cadena de Control Coordinada
BOSS ENEMIGO
👹
❤️ 30 ⚔️ 8 daño/turno
Estrategia de Equipo
UNIDAD A
Turno 1, 4, 7...
+
UNIDAD B
Turno 2, 5, 8...
+
UNIDAD C
Turno 3, 6, 9...
RESULTADO
👹 💫
Boss permanentemente aturdido
Cómo Contrarrestar el Aturdimiento
INMUNIDAD
🛡️ Items de inmunidad CC
🧙 Habilidades anti-control
⚡ Escudos mentales
VS
LIMPIEZA
💚 Habilidades de purga
✨ Cleanse de aliados
🔄 Items de limpieza
Tácticas Defensivas
POSICIONAMIENTO
🛡️ Tanques al frente
⚔️ DPS atrás
💚 Healers protegidos
RESULTADO
Unidades clave protegidas
DPS continúa atacando
🛡️ Consejo Pro: Siempre ten al menos una unidad con cleanse o inmunidad en tu equipo. El aturdimiento sin contramedidas puede ser devastador.
EFECTO
-1 vel/stack
APLICACIÓN
Inmediata
STACKEABLE
Efecto
MÍNIMO
1 movimiento
CONCEPTO

Reduce la capacidad de movimiento. Siempre puede mover 1 casilla.

APLICACIÓN
  • -1 velocidad POR STACK
  • Siempre puede mover 1 mínimo
  • Se aplica antes del movimiento
FUENTES
  • Terreno difícil (pantanos)
  • Habilidades de control
  • Efectos ambientales
INTERACCIONES
  • Stackea EFECTO y duración
  • Cada stack = -1 velocidad
  • Mínimo siempre es 1
COUNTERS
  • Efectos de velocidad compensan
  • Unidades voladoras ignoran terreno
  • FRENESÍ da +1 vel por stack
NOTAS
  • Puede inmovilizar casi completamente
  • Devastador contra unidades rápidas
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Ralentizado Reduce Velocidad Y Agilidad
UNIDAD NORMAL
🏃 Velocidad: 4 ⚡ Agilidad: 3 ❤️ 8
APLICAR RALENTIZADO ×2
🐌🐌
=
RESULTADO
🏃 Velocidad: 2 ⚡ Agilidad: 1 ❤️ 8
Impacto en Combate
SIN RALENTIZADO
🏃 Puede moverse 4 casillas
⚡ Agilidad para maniobras
🎯 Puede tener mas prioridad que otras unidades
VS
CON RALENTIZADO ×2
🐌 Solo 2 casillas de movimiento
❌ Movimientos torpes
🔒 La Ultima prioridad en movimiento (agilidad < 2)
Trampa Sin Escape
SCOUT ENEMIGO
🏃‍♂️ Velocidad: 6 ⚡ Agilidad: 4
INTENTA ESCAPAR
🐌 ×3
Agilidad: 4 - 3 = 1
=
ATRAPADO
💀
🔒 Mecánica Clave: Si Agilidad < 2, la unidad NO puede usar la acción "Escapar". El ralentizado convierte a las unidades rápidas en presas fáciles.
Combo: Trampa de Hielo + Emboscada
PREPARACIÓN
❄️ Trampa de hielo colocada 🏹 Arqueros en posición
ENEMIGO CAE EN TRAMPA
🐌 ×4
Velocidad: 5 → 1
Agilidad: 3 → -1 (0)
+
LLUVIA DE FLECHAS
🏹🏹🏹🏹
Blanco inmóvil
20 daño directo
Sinergia con Otros Efectos
RALENTIZADO + VENENO
🐌 No puede huir
☠️ Daño garantizado por turnos
MUERTE LENTA
⏱️ 5 turnos atrapado = 15 daño de veneno
Acumulación Máxima: Inmovilización Total
CABALLERÍA ENEMIGA
🐎 Velocidad: 8 ⚡ Agilidad: 5
MÚLTIPLES FUENTES
❄️ Terreno helado: 🐌×2
🕸️ Red pegajosa: 🐌×2
⚡ Parálisis parcial: 🐌×2
=
INMOVILIZADO
🐎 Velocidad: 2 🐎 Velocidad: 0 (Mínimo) ⚡ Agilidad: 2 ⚡ Agilidad: 1 (Mínimo)=
Límites y Contramedidas
FRENESÍ
🔥 +1 Vel por stack
Cancela ralentizado 1:1
VS
CLEANSE
✨ Limpia TODO
Restaura velocidad y agilidad
💡 Dato Importante: La agilidad mínima es 1 (no puede ser 0), pero la velocidad SÍ puede llegar a 0 imposibilitandolo de moverse.
EFECTO
-1 rango/stack
APLICACIÓN
Inmediata
STACKEABLE
Efecto
MÍNIMO
1 rango
CONCEPTO

Reduce el alcance de ataque de rango y tambien de visión. Mínimo es rango 1 (melee).

APLICACIÓN
  • -1 rango de ataque y vision por stack
  • Mínimo siempre rango y visión 1
  • No afecta unidades melee
FUENTES
  • Flashbangs y humo
  • Habilidades de oscuridad
  • Efectos ambientales (niebla)
INTERACCIONES
  • Stackea reducción de rango
  • Inútil contra unidades melee
  • Devastador contra francotiradores
COUNTERS
  • Usar unidades melee (inmunes)
  • Visión mejorada (equipamiento)
  • Acercarse al enemigo
NOTAS
  • Contrarresta unidades a distancia
  • Fuerza combate cuerpo a cuerpo
  • Táctica de control de zona
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Cómo Funciona la Ceguera
UNIDAD NORMAL
🏹 Rango de ataque: 4 👁️ Visión clara
APLICAR CEGADO ×2
👁️‍🗨️👁️‍🗨️
=
RESULTADO
🏹 Rango: 2 👁️‍🗨️ Visión limitada
Visualización del Rango
VISIÓN NORMAL
. . 🎯 . .
. 🎯 🎯 🎯 .
🎯 🎯 🏹 🎯 🎯
. 🎯 🎯 🎯 .
. . 🎯 . .
CEGADO ×2
. . . . .
. . 🎯 . .
. 🎯 🏹 🎯 .
. . 🎯 . .
. . . . .
Francotirador Completamente Neutralizado
FRANCOTIRADOR ENEMIGO
🎯 Rango: 6 ⚔️ Daño: 8 ❤️ 5
APLICAR CEGADO ×5
👁️‍🗨️ ×5
Flash bang + Humo + Polvo
=
FRANCOTIRADOR INÚTIL
🎯 Rango: 1 ⚔️ Daño: 8 😵 Solo melee
Impacto Táctico
ANTES
🎯 Controla todo el campo
💀 8 daño desde seguridad
🏃 Enemigos no pueden acercarse
VS
DESPUÉS
❌ Sin control de zona
🗡️ Forzado al melee
☠️ Vulnerable a emboscadas
🎯 Contrarresta Perfecta: Un francotirador con rango 1 es básicamente una unidad melee débil. La ceguera convierte su mayor ventaja en su peor debilidad.
Las Unidades Melee Son Inmunes
GUERRERO MELEE
⚔️ Rango: 1 💪 Daño: 6 ❤️ 12
INTENTO DE CEGAR
👁️‍🗨️ ×3
=
¡SIN EFECTO!
⚔️ Rango: 1 ✅ Inmune
Ventaja Táctica del Melee
ESTRATEGIA
🛡️ Tanques melee al frente
🏹 Arqueros detrás
👁️‍🗨️ Enemigo usa ceguera masiva
RESULTADO
✅ Tanques no afectados
❌ Arqueros cegados
⚔️ Combate forzado a melee
Combo: Ceguera + Emboscada
PASO 1: CEGAR
💨 Bomba de humo
Cegado ×3 en área
+
PASO 2: AVANZAR
🏃‍♂️ Unidades melee avanzan
Sin miedo a arqueros
=
MASACRE
⚔️⚔️⚔️
Arqueros eliminados
Sinergia con Control
CEGADO + RALENTIZADO
👁️‍🗨️ No pueden atacar lejos
🐌 No pueden acercarse
💡 Tip Pro: La ceguera es perfecta para neutralizar backlines enemigos. Combínala con unidades de asalto rápidas para eliminar arqueros y magos antes de que puedan reaccionar.

6.3 EFECTOS POSITIVOS (BUFFS) Mejoras temporales y permanentes para las unidades

EFECTO
+1 HP/turno
APLICACIÓN
Al inicio turno
STACKEABLE
Sí (efecto)
DURACIÓN
Permanente
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Regeneración hasta HP Máximo
INICIAL
❤️2/5 💚×1
Unidad dañada con regeneración
⏱️
TURNO 1
❤️3/5 💚×1
+1 HP al inicio del turno
⏱️
TURNO 2
❤️4/5 💚×1
+1 HP adicional
⏱️
TURNO 3
❤️5/5 💚×1
HP Máximo alcanzado
Múltiples Fuentes de Regeneración se Suman
FUENTES DE REGENERACIÓN
💚 Pseudópodo (chasis): +1 HP/turno
💚 Raíz Regenerativa: +1 HP/turno
💚 Zona de curación: +1 HP/turno
Turno
Efecto Total
Inicio T1
HP: 2/10
+3 HP
HP: 5/10
Inicio T2
HP: 5/10
+3 HP
HP: 8/10
Inicio T3
HP: 8/10
+2 HP
HP: 10/10 (MAX)
💡 Nota: La regeneración múltiple es extremadamente poderosa. En 3 turnos se recuperaron 8 HP.
Regeneración Contrarresta Veneno
SIN REGENERACIÓN
Inicial: 6❤️ + ☠️3
T1: -3 HP = 3❤️
T2: -2 HP = 1❤️
T3: -1 HP = 0❤️ 💀
MUERTO EN 3 TURNOS
VS
CON REGEN 💚×2
Inicial: 6❤️ + ☠️3 + 💚2
T1: +2 -3 = -1 HP = 5❤️
T2: +2 -2 = 0 HP = 5❤️
T3: +2 -1 = +1 HP = 6❤️
VIVO Y RECUPERÁNDOSE
💡 Interacción clave: Regeneración y Veneno se cancelan 1 a 1. Con suficiente regeneración, el veneno se vuelve manejable.
EFECTO
Bloquea daño
APLICACIÓN
Al recibir daño
STACKEABLE
Sí (cantidad)
DURACIÓN
Hasta romperse
CONCEPTO

Barrera temporal que absorbe el próximo daño completamente Absorbe TODO el daño de un hit, sin importar la cantidad.

APLICACIÓN
  • Absorbe TODO el daño del hit
  • Se rompe con cualquier hit
  • 1 hit = 1 escudo roto
FUENTES
  • Generadores de escudo
  • Habilidades defensivas
  • Estructuras de apoyo
INTERACCIONES
  • Bloquea DoTs (1 por tick)
  • No previene efectos de control
  • Absorbe AOE completo
COUNTERS
  • Ataques múltiples débiles
  • DoTs consumen escudos rápido
  • Ataques coordinados
NOTAS
  • Se consumen en orden FIFO
  • No importa el daño del hit
  • Excelente contra burst damage
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Escudo Absorbe TODO el Daño del Hit
ATAQUE DÉBIL
🛡️×1 vs 1 daño
Escudo absorbe TODO
=
RESULTADO
🛡️ 0 daño
Escudo consumido
ATAQUE MASIVO
🛡️×1 vs 100 daño
Mismo escudo
=
RESULTADO
🛡️ 0 daño
¡También absorbe TODO!
💡 Concepto clave: No importa si el daño es 1 o 1000, un escudo absorbe TODO el daño de UN hit.
Múltiples Escudos se Consumen en Orden
INICIAL
❤️5 HP
🛡️🛡️🛡️
3 escudos activos
DESPUÉS DE 3 HITS
❤️5 HP
🛡️🛡️🛡️
Sin daño recibido
4º HIT
❤️2 HP
Sin escudos
-3 HP directo
ESTRATEGIA CONTRA ESCUDOS
❌ MALA
Usar ataques fuertes
Desperdicia daño
✅ BUENA
Ataques múltiples débiles
Consume escudos eficientemente
Escudos vs Efectos de Daño Continuo (DoT)
VENENO ☠️3 vs ESCUDO 🛡️1
Turno
Estado
T0: Aplicación
☠️3 veneno
❤️5 HP
🛡️×1
T1: Veneno activa
3 daño
❤️5 HP (sin daño)
🛡️ consumido
T2: Veneno continúa
2 daño
❤️3 HP
Sin escudos
T3: Último tick
1 daño
❤️2 HP
Sobrevive
SIN ESCUDO
Daño total: 3+2+1 = 6
HP final: 5-6 = -1
💀 MUERTO
VS
CON 1 ESCUDO
T1: Escudo absorbe 3
T2-T3: -3 HP total
✅ VIVO con 2 HP
💡 Nota crítica: Cada tick de DoT consume un escudo completo. Los DoTs son el counter perfecto contra múltiples escudos.
BENEFICIOS
+1 Todo/stack
COSTO HP
-1/turno
COSTO ENERGÍA
-5/turno
DURACIÓN
1 turno/stack
CONCEPTO

Estado de poder extremo con alto costo personal Puede matar a la unidad por daño propio.

APLICACIÓN
  • +1 Daño/Vel/Agi por stack
  • -1 HP y -5 Energía/turno
  • Se aplica al inicio del turno
FUENTES
  • Glándula de Feromonas
  • Drogas de combate
  • Estados de desesperación
INTERACCIONES
  • Puede matar a la unidad El daño por turno puede reducir HP a 0
  • Agota energía del jugador rápidamente
  • Regeneración compensa parcialmente
COUNTERS
  • Esperar que se agote
  • Forzar gasto de energía
  • La unidad puede autodestruirse
NOTAS
  • Efectos se MULTIPLICAN
  • Riesgo/recompensa extremo
  • Puede ser letal para el usuario
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Frenesí Multiplica el Poder de Combate
UNIDAD NORMAL
⚔️ Daño: 2
→ Velocidad: 3
🎯 Agilidad: 3
Potencial de combate:
Estándar
+🔥×3
CON FRENESÍ ×3
⚔️ Daño: 5 (+3)
→ Velocidad: 6 (+3)
🎯 Agilidad: 6 (+3)
Potencial de combate:
¡250% PODER!
Situación
Resultado
Sin Frenesí
2 daño × 1 ataque
2 daño total
Enemigo sobrevive
Con Frenesí ×3
5 daño × 2 ataques (vel 6)
10 daño total
¡Enemigo eliminado!
El Precio del Poder: Autodestrucción
ACTIVACIÓN
❤️4 🔥×3 ⚡200
Unidad con Frenesí alto
⚠️
TURNO 1
❤️1 🔥×3 ⚡185
-3 HP (frenesí)
-15 energía
¡Crítico!
💀
TURNO 2
💀
Muere por daño propio
-30 energía total gastada
ANÁLISIS DE SUPERVIVENCIA
🔥×1: Sobrevive 4+ turnos con 4 HP
🔥×2: Sobrevive 2 turnos con 4 HP
🔥×3: Sobrevive 1 turno con 4 HP
🔥×4+: Muerte instantánea con 4 HP
Costo de Energía del Jugador
ECONOMÍA DE ENERGÍA
Frenesí Activo
Costo/Turno
1 unidad con 🔥×1
-5 ⚡/turno
Manejable
1 unidad con 🔥×3
-15 ⚡/turno
Costoso
3 unidades con 🔥×2
-30 ⚡/turno
¡INSOSTENIBLE!
ESTRATEGIA BURST
🔥×5 en unidad clave
1 turno de gloria
-25 ⚡ + muerte
Alto riesgo, alta recompensa
VS
ESTRATEGIA SOSTENIBLE
🔥×1 en múltiples unidades
Varios turnos activos
-5 ⚡ por unidad
Presión constante
💡 Consejo Pro: Combina Frenesí con Regeneración para compensar parcialmente el daño por turno. Con 💚×2 y 🔥×2, el daño neto es solo -1 HP/turno.

6.4 MECÁNICAS ESPECIALES Efectos únicos que cambian las reglas del juego

ALCANCE
4 conexiones
COSTO
0.25 ⚡/u/t
DURACIÓN
Permanente
TARGETS
Todos
CONCEPTO

Red neural que conecta múltiples unidades. Conecta amigos Y enemigos Puede conectar cualquier unidad sin importar bando.

APLICACIÓN
  • Conecta amigos Y enemigos
  • Máximo 4 conexiones totales
  • 0.25 energía/unidad/turno
HABILIDADES
  • Red Sináptica: Rango 2 (3 AP, 10 energía)
  • Pulso Neural: 2 daño a enemigos (2 AP, 5 energía)
  • Comparte buffs con aliados
INTERACCIONES
  • Comparte buffs/debuffs según target
  • Ataques a través de la red
  • 30% ruptura si atacan terreno
RUPTURA
  • Distancia excesiva (>2 casillas)
  • Muerte de un conectado
  • Destrucción del terreno (30%)
COUNTERS
  • Mantener distancia >2 casillas
  • Destruir terreno para romper
  • Eliminar al creador de la red
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Creación y Mantenimiento de Red Neural
CREACIÓN
🧠 👤 👹 👤
Cerebro conecta 3 unidades (1 enemigo)
COSTO ENERGÍA
4 unidades conectadas
4 × 0.25 = 1 ⚡/turno
Costo muy bajo
🎯
COMPARTIR EFECTOS
Aliados: Reciben buffs 💚
Enemigo: Recibe debuffs ☠️
Red activa y funcional
VENTAJAS DE LA RED
✅ Comparte regeneración con aliados
✅ Aplica veneno/daño a enemigos
✅ Alcance extendido para habilidades
✅ Información compartida (visión)
Pulso Neural: Daño Selectivo a través de la Red
RED: [A]🧠 ↔ [B]👤 ↔ [C]👹 ↔ [D]👹
Acción
Resultado
Pulso Neural desde A
2 AP, 5 energía
B (aliado): Sin daño ✅
C (enemigo): -2 HP
D (enemigo): -2 HP
SIN CONEXIÓN
Necesitas acercarte
1 enemigo por turno
Riesgo de contraataque
Lento y peligroso
VS
CON CONEXIÓN
Ataque desde distancia segura
Múltiples enemigos a la vez
Sin riesgo directo
Eficiente y seguro
💡 Combo letal: Conecta enemigos envenenados. El pulso neural + veneno = 5 daño por turno a TODOS los enemigos conectados.
Condiciones de Ruptura de la Red Neural
RED ESTABLE
🧠↔👤↔👤↔👹
Todas las unidades a ≤2 casillas
RUPTURA POR DISTANCIA
🧠↔👤 ... 👤 👹
Unidad se mueve >2 casillas
MUERTE DE NODO
A↔B↔C↔D
B muere 💀
A aislada | C↔D conectadas
DESTRUCCIÓN TERRENO
Red sobre terreno
💥 Explosión en área
30% ruptura total
MUERTE DEL CEREBRO
🧠 Creador eliminado
¡Red colapsa!
100% ruptura
ESTRATEGIAS CONTRA LA RED
✅ EFECTIVA
Eliminar al Cerebro
Destruye toda la red
⚠️ MENOS EFECTIVA
Atacar nodos individuales
Red puede reformarse
EFECTO
Ignora terreno
ALCANCE
Variable/altura
ENERGÍA
+1 ⚡/turno
VULNERABILIDAD
Anti-aéreo x2
CONCEPTO

Unidad con capacidad de vuelo. Ignora obstáculos terrestres Pasa sobre montañas, bosques y unidades.

APLICACIÓN
  • Ignora obstáculos y terreno
  • Pasa sobre unidades enemigas
  • No activa trampas de suelo
  • +1 energía por turno volando
HABILIDADES
  • Despegue: Activa vuelo (1 AP)
  • Vuelo alto: Inmune a melé (2 AP)
  • Picado: +3 daño al aterrizar (3 AP)
  • Evasión aérea: +2 defensa volando
INTERACCIONES
  • +2 ataque vs terrestres sin AA
  • +1 iniciativa en combates
  • Visión ampliada del campo
  • Flanqueo superior efectivo
LIMITACIONES
  • Consume energía extra volando
  • Vulnerable a anti-aéreo (x2 daño)
  • Afectado por clima adverso
  • Peso limita capacidad de vuelo
COUNTERS
  • Torres AA y arqueros élite
  • Redes y habilidades de derribo
  • Tormentas y vientos fuertes
  • Magos con control climático
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Activación y Mantenimiento del Vuelo
DESPEGUE
🦅 ↗️ ☁️
1 AP para activar vuelo
COSTO ENERGÍA
Vuelo básico: +1 ⚡/turno
Vuelo alto: +2 ⚡/turno
Con carga: +3 ⚡/turno
Consume energía continua
🎯
VENTAJAS ACTIVAS
Ignora terreno ✅
+2 visión 👁️
Inmune a melé terrestre 🛡️
Movilidad total
ALTURAS DE VUELO
📍 Bajo (1-2m): Alcanzable por melé con lanzas
☁️ Medio (3-10m): Solo ataques a distancia
🌟 Alto (10m+): Solo anti-aéreo especializado
⚠️ Estratosférico: Requiere equipo especial
Ataque en Picado: Devastación desde las Alturas
ÁGUILA GUERRERA vs INFANTERÍA
Atacante Volador
Defensor Terrestre
Picado desde altura
Ataque base: 5
+3 bonus picado
+2 vs sin AA
Defensa base: 3
-2 sin anti-aéreo
Daño total: 9 HP
No puede contraatacar
ATAQUE TERRESTRE
Debe sortear obstáculos
Sufre contraataque
Limitado por terreno
5 daño base
Predecible y arriesgado
VS
ATAQUE AÉREO
Ignora todo obstáculo
Sin contraataque terrestre
Elige ángulo de ataque
10 daño con picado
Letal e impredecible
💡 Combo devastador: Vuelo alto → Picado → Ataque → Remonte inmediato. El enemigo no puede responder sin AA.
Defensa Anti-Aérea: Derribando al Enemigo
VOLADOR DETECTADO
🦅 ⚠️ 🏹
Torre AA en rango
💥
ATAQUE ANTI-AÉREO
Daño base: 4 x2 vs volador = 8 Sin evasión posible
Daño devastador
TORRE AA
Rango: 8 casillas
Daño x2 a voladores
Ignora evasión aérea
Prioridad automática
REDES/BOLEADORAS
Fuerza aterrizaje
Inmoviliza 2 turnos
Vulnera a melé
Rango: 3 casillas
TORMENTA MÁGICA
Área 5x5
-3 movimiento aéreo
1 daño/turno
Fuerza aterrizaje (50%)
ESTRATEGIAS DEFENSIVAS
✅ EFECTIVA
Red de torres AA
Cobertura total del cielo
⚠️ VULNERABLE
Solo infantería básica
Sin capacidad anti-aérea
Condiciones climáticas: Tormenta (-2 mov), Niebla (pierde visión), Vientos fuertes (movimiento aleatorio)
ALCANCE
2 casillas
COSTO
1 ⚡/turno
PROTEGIDOS
1-3 aliados
DEBILIDAD
AOE/Múltiple
CONCEPTO

Protector que intercepta ataques. Recibe el daño dirigido a aliados Solo ataques directos, no AOE.

APLICACIÓN
  • Intercepta ataques directos
  • Rango de 2 casillas
  • 1 AP activar, 1 energía/turno
  • Puede proteger 1-3 aliados
HABILIDADES
  • Escudo Protector: Activar (1 AP)
  • Sacrificio: Recibe x2 daño, aliado inmune (3 AP)
  • Contraataque: 50% devolver daño (2 AP)
  • Fortaleza: +2 DEF al proteger
INTERACCIONES
  • 100% intercepción en single-target
  • 0% intercepción en AOE
  • Puede provocar al atacante
  • Acumula "cargas de protección"
LIMITACIONES
  • No bloquea AOE o efectos
  • Distancia máxima 2 casillas
  • Vulnerable a ataques múltiples
  • Alto costo de mantenimiento
COUNTERS
  • Usar AOE para bypass
  • Atacar al guardián primero
  • Separar guardián del protegido
  • Ataques desde múltiples ángulos
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Interceptación de Daño: El Escudo Viviente
CONFIGURACIÓN
⚔️ 🧙‍♂️ 🛡️
Mago protegido por Guardián
ATAQUE INTERCEPTADO
Ataque a Mago: 8 daño
Guardián intercepta 100%
Mago: 0 daño
Guardián: -8 HP
Protección perfecta
🎯
RESULTADO
Mago salvado ✅
Puede contraatacar 🎯
Guardián resistió 💪
Intercepción exitosa
VENTAJAS DE LA PROTECCIÓN
✅ Unidades frágiles sobreviven más
✅ Permite posicionamiento agresivo
✅ Fuerza al enemigo a cambiar target
✅ Genera "aggro" hacia el guardián
Sacrificio Heroico: Protección Extrema
GUARDIÁN ÉLITE PROTEGIENDO AL GENERAL
Ataque Enemigo
Intercepción Heroica
Asesino ataca General
Daño crítico: 15
¡Golpe letal!
Guardián activa Sacrificio
Recibe x2: -30 HP
General: Inmune total
+ Contraataque automático
SIN GUARDIÁN
General recibe 15 daño
Posible muerte
Pérdida de liderazgo
Derrota táctica
General eliminado
VS
CON GUARDIÁN
General ileso
Guardián sacrificado
Contraataque activado
Victoria táctica
General salvado
💡 Momento clave: Usar Sacrificio Heroico cuando el daño sería letal para una unidad crítica. El guardián puede morir, pero la unidad importante sobrevive.
Cómo Derrotar a un Guardián
GUARDIÁN ACTIVO
🛡️↔👤↔👤
Protegiendo 2 aliados
💣
ATAQUE AOE
💥💥💥
AOE bypasea protección
BYPASS CON AOE
Bomba 3x3
Afecta a todos
Sin intercepción
100% efectivo
ELIMINAR GUARDIÁN
Focus fire
2-3 atacantes
Guardián cae
Aliados vulnerables
SEPARACIÓN TÁCTICA
Empujar/atraer
Rompe rango de 2
Protección perdida
Ataque libre
ESTRATEGIAS ANTI-GUARDIÁN
✅ MÁS EFECTIVA
AOE masivo
Daña a todos por igual
⚠️ MENOS EFECTIVA
Ataques single-target
Todos interceptados
Debilidades clave: AOE (sin intercepción), Múltiples atacantes (sobrecarga), Separación forzada (rompe rango), Agotamiento de energía
REQUISITO
Elevación +2
BONUS RANGO
+1 alcance
DEFENSA
Range Cover
COSTO SUBIR
2 mov + 3 ⚡
CONCEPTO

Dominio táctico por elevación. Control superior del campo Ventaja por posición elevada sobre enemigos.

APLICACIÓN
  • Activo en elevación +2 o más
  • 2 movimiento + 3 energía para subir
  • Se pierde al bajar o nivelar
  • Permanente mientras esté arriba
BENEFICIOS
  • Alcance extendido: +1 a todos los ataques
  • Range Cover: -1 daño de proyectiles
  • Visión superior: +2 rango visión
  • Prioridad táctica: +1 iniciativa
INTERACCIONES
  • Apilable con otros bonus de rango
  • AOE ignora Range Cover
  • Melé no puede alcanzar (salvo escalada)
  • Sinergia con unidades de largo alcance
VULNERABILIDADES
  • Terreno puede ser destruido
  • AOE bypasea defensas
  • Voladores ignoran ventaja
  • Costoso llegar y mantener posición
COUNTERS
  • Destruir el terreno elevado
  • Rodear la posición
  • Artillería AOE masiva
  • Unidades voladoras o trepadoras
📊 EJEMPLOS DE COMBATE
Control del Campo desde las Alturas
POSICIÓN INICIAL
🏹 ↗️ ⛰️
Arquero sube a montaña
ACTIVACIÓN OTT
Costo: 2 mov + 3 energía
Altura: +2 niveles
Estado: OVER THE TOP ✅
Bonus activados
🎯
VENTAJAS ACTIVAS
Rango: 3→4 📏
Visión: +2 casillas 👁️
Defensa: Range Cover 🛡️
Iniciativa: +1 ⚡
Dominio total del área
ZONAS DE CONTROL
📍 Nivel 0: Terreno normal, sin bonus
🏔️ Nivel +1: Colina baja, +0.5 rango
⛰️ Nivel +2: OVER THE TOP activo
🏔️⛰️ Nivel +3: OTT + bonus adicional
Range Cover: La Defensa de la Elevación
FRANCOTIRADOR EN MONTAÑA vs ARQUEROS
Arqueros Atacando
Francotirador OTT
3 arqueros disparan
Daño por arquero: 4
Total: 12 daño
Range Cover activo
-1 daño por ataque
3 por arquero = 9 total
Reducción: 25%
SIN ELEVACIÓN
Rango normal: 3
Sin protección adicional
12 daño recibido
Vulnerable a focus fire
Eliminado en 2 turnos
VS
CON OVER THE TOP
Rango extendido: 4
Range Cover: -1 daño
9 daño recibido (-25%)
Ataca primero (+1 init)
Resiste 3+ turnos
💡 Nota importante: Range Cover NO protege contra AOE, melé (si llegan), o efectos mágicos. Solo reduce daño de proyectiles directos.
Colapso de la Montaña: Perdiendo la Ventaja
POSICIÓN FORTIFICADA
⛰️ 🏹🛡️ OTT Activo
Montaña HP: 8/8
💣
BOMBARDEO
💥💥💥 Montaña -8 HP
Terreno destruido!
📉
COLAPSO
Caída: 1-3 daño
Pierde OTT ❌
Pierde todos los bonus
Posible aturdimiento
Ventaja perdida
EXPLOSIVOS
x2 daño vs terreno
Destruye montañas
Niega OTT
AOE adicional
TERREMOTOS
Colapso instantáneo
Área 5x5
3-5 daño caída
Aturde 1 turno
EROSIÓN MÁGICA
-2 HP/turno al terreno
Colapso gradual
Imposible reparar
Fuerza evacuación
ESTRATEGIAS CONTRA OTT
✅ MÁS EFECTIVA
Destruir el terreno
Elimina ventaja permanente
⚠️ MENOS EFECTIVA
Atacar directamente
Range Cover reduce daño
Terrenos elevados: Montañas (8 HP), Torres (12 HP), Acantilados (indestructibles), Ruinas altas (6 HP)