5. Sistema de Unidades

Sistema Modular: Las unidades en XHELOS 2 se construyen combinando un Body base con diferentes Modules, Cores y Neural para crear combinaciones únicas.

5.1 Fundamentos del Sistema

5.1.1 Propiedades de las Unidades

Icono Propiedad Descripción Cálculo Base
❤️ HP (Hit Points) Vida de la unidad. Al llegar a 0, la unidad es eliminada Base del Body + modificadores de partes
🛡️ Armor Reduce el daño recibido en 1 por cada punto 0 base + modificadores (Mechanical tiene -1 daño base)
AP (Action Points) Puntos de acción por turno Base del Body (3-4) + modificadores
💨 Agility Determina orden de turno y evasión Base del Body (1-4) + modificadores
👟 Speed Casillas de movimiento por acción Suma de extremidades + modificadores
⚖️ Weight Peso total que afecta costos de transporte Suma del peso de todas las partes
🧠 Psi Poder psíquico para habilidades mentales Base 0 + Neural psíquicos
👁️ Vision Rango de visión en casillas Base 3 + sensores
💪 Strength Daño base en ataques cuerpo a cuerpo Base del Body + armas melee
💠 Will Resistencia a control mental y efectos psíquicos Base 0 + Neural defensivos

5.1.2 Sistema de Puntos de Acción (AP)

¿Qué son los AP?

Los Action Points (AP) son la moneda de acción en combate. Cada unidad tiene un número limitado de AP por turno para realizar acciones.

📅 Ciclo de AP

1 🌅

Inicio de Turno

AP se refrescan al máximo

2 ⚔️

Usar Acciones

Gastar AP en acciones

3 📚

Fin de Turno

AP no usados se pierden

💫 Uso de AP

👟 Movimiento
1 AP Por acción de movimiento
⚔️ Ataque Básico
1 AP Mayoría de armas
💥 Ataque Pesado
2 AP Armas poderosas
Habilidad
1-3 AP Según habilidad
💡 Tip: Algunas partes como "Tactical Computer" pueden añadir más AP base, mientras que otras partes pueden reducir el AP.

5.1.3 Sistema de Peso y Transporte

⚖️

¿Qué es el PESO?

El PESO es la suma total del peso de todas las partes instaladas en una unidad. Afecta directamente el costo de energía para desplegar, el transporte entre regiones y el mantenimiento.

⚖️ Impactos del Peso

Despliegue en Batalla

Mayor peso = Mayor costo de energía del jugador para desplegar la unidad

  • Unidad ligera: 10-20 energía
  • Unidad media: 20-35 energía
  • Unidad pesada: 35-50 energía
🚀
Transporte Inter-Regional

Afecta el costo en Sangre de Terra para mover unidades entre regiones

📋 Ver Tabla 3.3 - Sistema de Recursos para costos específicos de navegación y reducción por extremidades
🏠
Mantenimiento Regional

Costo en Bio por ciclo para mantener unidades en regiones

  • Sin infraestructura: Peso × 4 Bio/ciclo
  • Con Nido Receptor: Peso × 1 Bio/ciclo
  • ¡75% de descuento con Nido!
💡 Tip Estratégico: Construir Nidos Receptores en regiones clave reduce drásticamente los costos de mantenimiento de tus ejércitos. Planifica tu red de infraestructura para sostener grandes fuerzas.

5.1.4 Energía del Jugador

¿Qué es la Energía del Comandante?

La Energía es tu recurso limitado para desplegar unidades y activar habilidades especiales durante la batalla. Comienzas con 100-300 puntos según tu nivel.

⚡ Costos de Energía
Ligera ⚡10-20
▶▶ Media ⚡20-35
▶▶▶ Pesada ⚡35-50
Habilidades ⚡5-20
👑 Poderes ⚡15-30
⚠️ Sin Energía
✅ Permitido
  • Mover unidades
  • Ataques básicos
  • Defender
❌ Bloqueado
  • Nuevos despliegues
  • Habilidades
  • Poderes

5.2 Sistema de Partes

Las unidades se construyen combinando diferentes categorías de partes. Cada parte ocupa slots específicos y añade propiedades únicas.

🎰

¿Qué son los SLOTS?

Los SLOTS son los espacios disponibles en cada Body para instalar partes. Cada Body tiene 8 slots totales distribuidos entre Modules (MOD), Cores (CORE), Neural (NEU) y Universal (UNI). Los slots Universal pueden equipar cualquier tipo de parte.

5.2.1 Las 5 Categorías de Partes

🏗️

BODY

Chasis Base

  • Define HP, AP, Agilidad base
  • Determina los slots disponibles
  • Establece el rol principal
  • No se puede cambiar
⚔️

MODULES

Sistemas Externos

  • Armas de ataque
  • Sistemas de movimiento
  • 1 MODULE = 1 acción
  • Capacidades ofensivas
💎

CORES

Sistemas Internos

  • Órganos defensivos
  • Mejoras de supervivencia
  • Habilidades pasivas
  • Modificadores
🧠

NEURAL

Sistemas de Control

  • Cerebros IA
  • Sensores (visión)
  • Poderes psíquicos
  • Sin IA: solo counter
🌐

UNIVERSAL

Partes Adaptables

  • Slots UNIVERSAL
  • Compatible con todos
  • Versátiles
  • Llenar slots vacíos

5.3 Bodies

5.3.1 Bodies Básicos

Icon Body Tipo HP AP AGI Peso Slots Costo Especialidad
🌿 ORGANIC Básico 4 3 2 4 8 15⚛️ + 5🧬 Regeneración y adaptación
⚙️ MECHANICAL Básico 5 3 1 6 8 15⚛️ + 5🔧 Tanque resistente (-1 daño)
🧠 PSIONIC Básico 3 4 3 3 8 15⚛️ + 5✨ Control mental y psíquico
ENERGETIC Básico 2 4 4 2 8 15⚛️ + 5⚡ Glass cannon, alta movilidad

5.3.2 Bodies Especiales

Icon Body Rareza HP AP AGI Peso Slots Costo Rol Único
🐛 SWARM Raro 3 3 2 2 5 8⚛️ + 3🧬 Enjambre masivo (barato)
🏰 FORTRESS Raro 6 2 0 10 8 25⚛️ + 10🔧 + 5🩸 Torre defensiva (0 AGI)
👻 ETHEREAL Raro 2 5 3 1 6 20⚛️ + 15✨ Control psíquico puro
💥 VOLATILE Raro 3 4 5 2 7 18⚛️ + 8⚡ + 3🩸 Asesino hit & run

📦 Leyenda de Recursos

⚛️ = MATTER (Universal) 🧬 = Biomasa 🔧 = Circuitos ✨ = Esencia ⚡ = Flux 🩸 = Sangre de Terra 💎 = Cristal Prismático