3. Sistema de Recursos

El sistema de recursos de Xhelos se organiza en 4 capas distintas, cada una con su propio propósito y alcance temporal. Desde los recursos tácticos de batalla hasta los recursos estratégicos de alianza.

Resumen: Las Cuatro Capas de Recursos

⚔️ Capa de Batalla

Energy Pool
Despliegue de unidades
🎯
Action Points
Habilidades en combate

🌍 Capa de Región

🔨
Materials
Construcción de estructuras
🩸
Blood of Terra
Transporte interplanetario
🌿
Biome Resources
Partes únicas del bioma

👤 Capa de Jugador

💎
Player Stones
Desbloquea roles en alianzas
💫
Influence
Poder de voto en alianzas

👑 Capa de Alianza

Essentia
Infraestructura de alianza
📜
Doctrine Stones
Ideología de la alianza

3.1 Capa de Batalla ⚔️

Los recursos de batalla son tácticos y de corto plazo. Se utilizan durante los combates y se regeneran cada turno o partida. Son el núcleo de la experiencia de juego momento a momento.

3.1.1 Energy Pool ⚡

La energía representa tu capacidad de control y coordinación durante el combate. Es un recurso limitado que debes gestionar cuidadosamente durante toda la partida.

🎯 Uso Principal: Deployment

Colocar unidades de tu roster en el mapa durante la fase de deployment.

Roster
🤖
⚔️
🛡️
Mapa de Batalla
🤖 ⚔️
Cada unidad desplegada consume energía

Uso Secundario: Acciones

Algunas acciones especiales durante el combate también consumen energía.

Ejemplos:
  • Ataques especiales de área
  • Teletransportación táctica
  • Habilidades de alto costo
⚠️ Importante: No todas las acciones cuestan energía, solo las más poderosas o tácticas.

Visualización en la Interfaz

Durante la fase de planificación, cada jugador ve su energía actual en tiempo real:

245/300
Pool base: 100-300 por partida
Regenera: Al inicio de cada nueva partida
Bonificaciones: Construcciones, evoluciones del jugador, y ciertas unidades aumentan el pool máximo

La barra se actualiza dinámicamente mientras seleccionas unidades para deployment.

⚠️ Gestión Estratégica de Energía

🚫 NO se regenera

La energía no se recupera durante la partida.

Excepciones:
  • Powerups del mapa
  • Construcciones especiales
  • Ciertas unidades
🎯 Planificación crítica

Debes decidir cuidadosamente:

  • ¿Cuántas unidades desplegar?
  • ¿Qué energía reservar para acciones?
  • ¿Usar todo al inicio o guardar?
👥 Pool independiente

Cada jugador tiene su propio pool de energía.

  • No se comparte con aliados
  • La IA también tiene su pool
  • Siguen las mismas reglas

3.1.2 Action Points (AP) 🎯

Los Action Points representan la capacidad de acción de cada unidad por turno. A diferencia de la Energía que dura toda la partida, los AP se regeneran completamente al inicio de cada turno.

Action Points

Current AP and effects affecting action points

Base AP 3
AP disponibles por turno

Ejemplos de Acciones y Costos

Cada acción consume AP. Una vez gastados, la unidad no puede actuar más hasta el siguiente turno.

🚶 Move
1
⚔️ Basic Attack
2
Special Ability
3
💡 Información Clave
  • Rango: 3-4 AP base por unidad
  • Regeneración: Completa al inicio de cada turno
  • Individual: Cada unidad tiene su propio pool de AP
  • IA también usa: Los oponentes IA siguen las mismas reglas

3.2 Capa de Región 🌍

Los recursos regionales son estratégicos y de medio plazo. Se extraen de planetas y regiones, se utilizan para construcción y expansión. Son el corazón de la economía del juego.

Recursos disponibles en regiones:

3.2.1 Matter (Materials)

🔹 ¿Qué es?

Matter (también llamado Materials) es el recurso universal de construcción en Xhelos 3.

Es el equivalente a los materiales básicos en otros juegos de estrategia: metal, minerales, o recursos genéricos.

Características:

  • Universal: todas las facciones lo usan igual
  • Abundante en regiones sin bioma
  • Base de la economía del juego

📍 ¿Dónde se obtiene?

Fuente principal:

  • Normal Resource Regions: Regiones sin categoría de bioma específico
  • Estas regiones producen solo recursos básicos (Matter y Blood of Terra)
  • No tienen counters de agotamiento como las regiones de bioma

💡 Tip: Las regiones sin bioma son producción estable - no necesitas preocuparte por agotarlas.

🎯 ¿Para qué se usa?

Construcción y expansión:

  • Construcciones: Edificios de alianza y jugador
  • Infraestructura: Mejoras de regiones y nodos
  • Expansión: Preparar nuevos territorios
  • Economía básica: Comercio entre jugadores

⚠️ Nota: Matter NO se usa para crear unidades directamente. Para eso necesitas Unit Parts de regiones de bioma.

3.2.2 Blood of Terra (Sangre de Terra)

🔹 ¿Qué es?

Blood of Terra (Sangre de Terra) es el recurso de transporte interplanetario.

Representa la energía o combustible necesario para mover unidades entre nodos (planetas/sistemas solares) en el mapa galáctico.

Concepto narrativo:

  • "Sangre" del planeta Terra (la Tierra original)
  • Recurso místico que permite viajes estelares
  • Limitado pero renovable

📍 ¿Dónde se obtiene?

Fuente principal:

  • Normal Resource Regions: Mismas regiones que producen Matter
  • Regiones sin categoría de bioma
  • Producción estable sin agotamiento

⚠️ Estratégico: Controlar regiones que producen Blood of Terra es crítico para movilidad. Sin este recurso, tus unidades quedan atrapadas en sus planetas.

🎯 ¿Para qué se usa?

Viajes entre nodos:

  • Movimiento interplanetario: Mover unidades entre planetas
  • Expansión territorial: Alcanzar nuevos sistemas
  • Reposicionamiento estratégico: Mover ejércitos para atacar/defender
  • Comercio de unidades: Transferir unidades entre aliados

💡 Gestión: Planifica tus movimientos. Quedarte sin Blood of Terra en medio de una guerra puede ser catastrófico.

3.2.3 Biome Resources (Recursos de Bioma)

🔹 ¿Qué es?

Biome Resources son recursos únicos de cada facción, vinculados a su naturaleza y tecnología.

Cada facción tiene su propio recurso que NO es intercambiable con otras facciones (excepto por comercio).

Los 4 recursos de bioma:

  • 🌿 Biovitix (ORGALITES)
  • ⚙️ Synthetix (DIGAI)
  • 💎 Crystalix (RESONARI)
  • 🌌 Voidix (UMBRALITES)

📍 ¿Dónde se obtiene?

Fuente principal:

  • Biome Resource Regions: Regiones con categoría de bioma específica
  • Cada bioma produce el recurso de su facción correspondiente
  • Sujeto al sistema de counters (5→4→3→2→1→0)

⚠️ Gestión: A diferencia de Matter/Blood of Terra, estos recursos SÍ se agotan. Administra cuidadosamente la extracción.

🎯 ¿Para qué se usa?

Construcción específica de facción:

  • Unit Parts de facción: Producir componentes únicos
  • Construcciones especiales: Edificios específicos de facción
  • Mejoras de unidades: Upgrades únicos por facción
  • Comercio inter-facción: Recurso valioso para intercambiar

💡 Estrategia: Controlar biomas de otras facciones te da ventaja comercial.

🌿 Biovitix

ORGALITES

Esencia biológica de organismos vivos creados por titanes.

⚙️ Synthetix

DIGAI

Núcleos sintéticos de IA creados desde Titan Spawn capturados.

💎 Crystalix

RESONARI

Matriz cristalina de seres antiguos revividos por el Shattering.

🌌 Voidix

UMBRALITES

Esencia del vacío de civilizaciones desplazadas dimensionalmente.

3.2.4 Oniflux

🔹 ¿Qué es?

Oniflux es el recurso estratégico más poderoso del juego.

Es una energía mística extraída de los Biotitans (titanes biológicos) que permite manipular la realidad misma.

⚠️ Rareza:

  • Recurso más escaso del juego
  • Solo de Biotitans
  • Requerido para habilidades definitivas

📍 ¿Dónde se obtiene?

Fuente única:

  • Biotitans: Extraído directamente de titanes biológicos
  • Encontrado en batallas cerca de Rupture Zones
  • Reward por completar quest de titanes

💡 Doctrina (Layer 2):

  • USURPERS: Doble Oniflux al cazar titanes
  • ARCHONS: Menos Oniflux, pero titanes te ayudan

🎯 ¿Para qué se usa?

Habilidades definitivas de doctrina:

  • Manipulación de biomas (ASSIMILATORS)
  • Purificación/conversión (PURIFIERS)
  • Consumo total de regiones (DEVOURERS)
  • Construcciones de victoria (todas)

⚠️ Crítico: Oniflux define quién puede ganar el juego. Controlar su suministro es victoria estratégica.

⚡ Usos de Oniflux según Doctrina (Layer 3)

🔥 DEVOURERS

"Consume Everything"

  • Consume Region (5 Oniflux)
  • Recursos masivos instantáneos
  • ⚠️ Mata la región permanentemente
✨ PURIFIERS

"Sacred Preservation"

  • Purify Dead Region (4 Oniflux)
  • Restaura región a estado original
  • Convert to Own Biome (3 Oniflux)
  • Cambia tipo de bioma
🔀 ASSIMILATORS

"Perfect Integration"

  • Change Biome Type (3 Oniflux)
  • Convierte a bioma necesario
  • Change Part Production (2 Oniflux)
  • Selecciona qué parte producir

📌 Nota de Doctrina Layer 2:

  • USURPERS (cazadores de titanes): Obtienen doble Oniflux al cazar titanes, pero no pueden pedir ayuda
  • ARCHONS (siervos de titanes): Obtienen menos Oniflux, pero deben pagar Diezmo (10% recursos) a los titanes cercanos
  • NEUTRAL: Interacciones normales sin bonos ni penalidades

3.2.5 Unit Parts (Partes de Unidades)

🔹 ¿Qué es?

Unit Parts (Partes de Unidades) son componentes físicos que se ensamblan para crear y mejorar unidades.

Cada parte representa un módulo específico: armas, armadura, sistemas neurales, cores, etc.

Sistema modular:

  • Cada unidad se construye con múltiples partes
  • Las partes tienen categoría de bioma
  • Puedes mezclar partes de diferentes biomas
  • Algunas doctrinas restringen qué partes usar

📍 ¿Dónde se obtiene?

Fuente principal:

  • Biome Part Regions: Regiones con categoría de bioma que producen partes
  • Cada bioma produce partes únicas de ese tipo
  • Sujeto al sistema de counters (5→4→3→2→1→0)
  • Regiones diferentes producen partes diferentes

⚠️ Crítico: Sin Unit Parts no puedes crear unidades. Controlar regiones de partes es esencial para mantener tu ejército.

🎯 ¿Para qué se usa?

Construcción y customización:

  • Construir nuevas unidades: Ensamblar unidades desde cero
  • Mejorar unidades existentes: Reemplazar partes por mejores
  • Reparar unidades: Restaurar partes dañadas
  • Experimentar con builds: Crear combinaciones únicas

💡 Estrategia: Controlar biomas variados te permite crear unidades más versátiles y adaptadas a cada situación.

🧩 Categorías de Partes por Bioma

🌿 Organic Parts

ORGALITES

  • Bioarmor, garras, espinas
  • Énfasis en regeneración
  • Partes "vivas" que evolucionan
⚙️ Digital Parts

DIGAI

  • Procesadores, sensores, armas láser
  • Énfasis en precisión
  • Hackeo y control digital
💎 Crystal Parts

RESONARI

  • Cristales resonantes, lásers de cristal
  • Énfasis en Psi y energía
  • Manipulación de frecuencias
🌌 Void Parts

UMBRALITES

  • Materia oscura, portales dimensionales
  • Énfasis en movilidad y stealth
  • Manipulación del espacio
⚠️ Restricciones de Doctrina (Layer 3)

PURIFIERS ("Sacred Preservation") tienen una restricción única:

  • Solo pueden construir unidades con partes de su propio bioma
  • Ejemplo: Un PURIFIER ORGALITE solo puede usar Organic Parts
  • Esto limita sus opciones pero aumenta su eficiencia (parte de su doctrina les da bonos por pureza)

Todas las demás doctrinas pueden mezclar libremente partes de cualquier bioma.

3.2.6 Sistema de Extracción de Biomas

Las regiones con biomas tienen un sistema de counters de extracción que representan cuántos recursos quedan disponibles. La gestión de este sistema es crucial para la economía a largo plazo.

Tipos de Regiones

📌 Clasificación de Regiones (Fuente: gameplay.md)
  • Normal Resource Regions: No tienen categoría de bioma, producen recursos básicos (Matter, Blood of Terra)
  • Biome Resource Regions: Tienen categoría de bioma, producen recursos de facción (Biovitix, Synthetix, etc.)
  • Biome Part Regions: Tienen categoría de bioma, producen partes de unidades

Sistema de Counters de Extracción

⚙️ Mecánica de Extracción Estándar

Las regiones de bioma tienen "counters" que se agotan con cada extracción:

  • Primera extracción: 5 recursos/partes
  • Segunda extracción: 4 recursos/partes
  • Tercera extracción: 3 recursos/partes
  • Cuarta extracción: 2 recursos/partes
  • Quinta extracción: 1 recurso/parte
  • Sexta extracción: 0 - ⚠️ Región MUERTA
⚠️ Regiones Muertas

Cuando una región llega a counter 0, deja de producir permanentemente hasta que sea:

  • Purificada (solo PURIFIERS, 4 Oniflux)
  • Convertida (solo PURIFIERS, 3 Oniflux)
  • Dejada en reposo para regeneración natural (lento)

Regeneración de Regiones

Los jugadores pueden detener la extracción para permitir que las regiones se regeneren. Esto es especialmente importante para evitar matar regiones valiosas.

🔄 Regeneración Natural
  • Las regiones de bioma pueden regenerar counters si no se extraen
  • El jugador debe elegir entre extraer ahora o preservar para el futuro
  • Las regiones muertas NO regeneran sin intervención especial

Categorías de Biomas

Categoría de Bioma Facción Recurso Producido Características
🌿 Organic ORGALITES Biovitix + Partes orgánicas Biomas basados en vida orgánica
⚙️ Digital DIGAI Synthetix + Partes digitales Biomas basados en tecnología IA
💎 Crystal RESONARI Crystalix + Partes cristalinas Biomas basados en cristales
🌌 Void UMBRALITES Voidix + Partes del vacío Biomas dimensionales

Regiones de Bioma Dual

🔀 Dual-Biome Regions (Fuente: gameplay.md)

Algunas regiones raras tienen DOS categorías de bioma al mismo tiempo:

  • Jugadores normales: Deben elegir de cuál bioma extraer (uno a la vez)
  • ASSIMILATORS (Layer 3): Pueden extraer de AMBOS biomas simultáneamente
  • Cada bioma tiene sus propios counters independientes
  • Estas regiones son extremadamente valiosas para ASSIMILATORS

Gestión según Doctrina (Layer 3)

⚡ NEUTRAL

Extracción estándar:

  • Secuencia: 5 → 4 → 3 → 2 → 1 → 0 (dead)
  • Puede detener extracción para regeneración
  • No tiene habilidades especiales de Oniflux
  • Debe gestionar cuidadosamente
🔥 DEVOURERS

"Consume Everything"

  • Consume Region (5 Oniflux): Recursos masivos instantáneos
  • ⚠️ Mata la región PERMANENTEMENTE
  • Enfoque en ganancias de corto plazo
  • No pueden purificar regiones muertas
✨ PURIFIERS

"Sacred Preservation"

  • Purify Dead Region (4 Oniflux): Restaura a estado original
  • Convert to Own Biome (3 Oniflux): Cambia tipo de bioma
  • Solo pueden usar partes de su propio bioma
  • Enfoque en sostenibilidad
🔀 ASSIMILATORS

"Perfect Integration"

  • Change Biome Type (3 Oniflux): Convierte a bioma necesario
  • Change Part Production (2 Oniflux): Selecciona qué parte producir
  • Dual Extractor (Construction): Extrae de ambos biomas en regiones duales
  • Preservation Protocol (Construction): Auto-detiene en counter 2
  • Counter Enhancer (Construction): +2 counters máximos
💡 Estrategia de Extracción

Balance entre extracción y preservación:

  • Regiones comunes: Está bien agotarlas completamente
  • Regiones raras/duales: Preservar o gestionar cuidadosamente
  • Regiones estratégicas: Considerar dejar en counter 2-3 para regeneración
  • Late game: Las regiones muertas pueden ser un problema serio sin PURIFIERS en la alianza

3.3 Capa de Jugador 👤

Los recursos de jugador son personales y de largo plazo. Definen el rol y poder del jugador dentro de su alianza. Son permanentes y comerciables.

3.3.1 Dominion Shards (Player Stones)

📌 Información Básica (Fuente: gameplay.md)

  • Nombre: Dominion Shards (también llamados Player Stones)
  • Función: Otorgan roles y poderes específicos al jugador
  • Ejemplos: Leader Stone, Stone of Control, etc.
  • Comercio: Permanentemente intercambiables entre jugadores
  • Uso: Desbloquean habilidades y roles dentro de la alianza

Nota: Estos stones definen tu rol en la alianza y qué acciones especiales puedes tomar. Son valiosos y permanentes.

3.3.2 Influence

📌 Información Básica (Fuente: gameplay.md)

  • Nombre: Influence (Influencia)
  • Función: Poder político para votar en decisiones de la alianza
  • Uso: Determina el peso de tu voto en decisiones estratégicas
  • Importancia: Los jugadores con más influencia controlan la dirección de la alianza

Nota: Aunque gameplay.md lista Influence como recurso de alianza, se considera un recurso individual porque cada jugador acumula su propia influencia.

3.4 Capa de Alianza 👑

Los recursos de alianza son colectivos y de largo plazo. Definen la identidad, ideología y poder de la alianza completa. Son compartidos por todos los miembros.

3.4.1 Essentia

📌 Información Básica (Fuente: gameplay.md)

  • Nombre: Essentia
  • Fuente: Cosechada de enemigos derrotados
  • Uso: Infraestructura de alianza (construcciones colectivas)
  • Compartido: Pool común de toda la alianza

Ejemplos de Construcciones de Alianza:

3.4.2 Doctrine Stones

📌 Información Básica (Fuente: gameplay.md)

  • Nombre: Doctrine Stones (Piedras de Doctrina)
  • Función: Definen las doctrinas de Layer 1 y Layer 3 de la alianza
  • Fuente: Encontradas en batallas cerca de Biotitans y Rupture Zones
  • Activación: La alianza activa las stones para fijar elecciones de doctrina
  • Permanente: Una vez activada, la doctrina queda bloqueada

Tipos de Doctrine Stones:

Nota: El Layer 2 (ARCHONS vs USURPERS) se determina por acciones, no por stones. La primera interacción con un titán (comerciar/comunión = ARCHON, atacar = USURPER) define la doctrina.

3.5 Nexus Credits (Premium Currency) 💎

Nexus Credits son la moneda premium del juego, representando la última divisa del imperio humano caído. NO son pay-to-win, sino una herramienta de conveniencia.

📌 Información Básica (Fuente: gameplay.md)

  • Nombre: Nexus Credits
  • Lore: Última moneda del imperio humano caído
  • Obtención: Compra con dinero real o recompensas del juego
  • Filosofía: NO pay-to-win, solo conveniencia y cosméticos

Usos de Nexus Credits:

💰 Política de Monetización

Xhelos 3 sigue un modelo estrictamente NO pay-to-win. Nexus Credits nunca otorgan ventajas competitivas directas en combate o estrategia. Son exclusivamente para:

  • ✅ Conveniencia (ahorro de tiempo)
  • ✅ Expresión personal (cosméticos)
  • ✅ Variedad (modos alternativos)
  • ❌ NO para poder de combate
  • ❌ NO para recursos estratégicos directos

⚠️ SECCIÓN LEGACY - REQUIERE VERIFICACIÓN

IMPORTANTE: El contenido a continuación proviene de versiones anteriores del diseño y necesita ser verificado contra gameplay.md. Algunos nombres y mecánicas pueden haber cambiado.

Esta sección se mantiene temporalmente como referencia hasta que todo el contenido sea actualizado.

3.1 Sistema de Energía (Límite de Control) [LEGACY]

⚡ Concepto de Energía

La energía representa tu capacidad de control mental sobre tus unidades y construcciones. Es el límite máximo de tu imperio.

200/500 Energía

Ejemplo: 200 energía usada de 500 máxima

3.1.1 Energía Base y Máximos

3.1.2 Fuentes de Energía

Fuente Energía Bonus Notas
Base Inicial 200 Todos empiezan con esto
Regiones de Planeta Inicial +10 c/u 2 regiones bonus = +20 total
Planetas Especiales +5 a +15 Algunos planetas dan energía
Nodos Energéticos +5 a +10 Construcciones en puntos específicos
Capitales Planetarias +15 Controlar capital completa
Artefactos Antiguos +10 a +25 Drops raros en ruinas
Núcleo Galáctico +50 Control de regiones del núcleo

3.1.3 Consumo de Energía

Tipo Consumo Ejemplo
Unidades Básicas -1 c/u 20 unidades = -20 energía
Unidades Élite -3 c/u 5 élites = -15 energía
Leviatán -20 1 leviatán = -20 energía
Planeta Extra -10 3 planetas extra = -30 energía
Biocerebro -5 c/u 3 defensores = -15 energía
Construcción Básica -1 c/u 5 cosechadores = -5 energía
Construcción Avanzada -3 c/u 2 plantas producción = -6 energía
Portal Regional -5 1 portal = -5 energía

3.2 Recursos Principales [LEGACY]

🧬

Biomateria

Construcción universal

  • Núcleo: +10/ciclo
  • Planetas: +3-5/ciclo
  • Combate: +2/enemigo
  • Mantenimiento: -1 a -10/ciclo
🛢️

Sangre de Terra

Transporte interplanetario

  • Extractor: +20/hora
  • Base: +10/hora
  • Recurso limitante para expansión
💎

Fragmentos

Moneda premium

  • 50-80/mes jugando
  • $4.99 por 100
  • NO pay-to-win
  • Solo conveniencia

Especia

Poderes del jugador

  • Solo desiertos: 1/día
  • Atrae retribución NPC
  • Poder extremo, alto costo

3.3 Sistema de Transporte - Sangre de Terra [LEGACY]

3.3.1 Costo Base de Transporte (Sin extremidades)

TRANSPORTE BASE:

  • Regional: 30 Sangre
  • Planetario: 60 Sangre
  • Estelar: 200 Sangre

REDUCCIÓN POR MOVILIDAD:

Cada extremidad reduce el costo:

  • Tentáculo/Raíz: -7 Sangre c/u
  • Pata Quitinosa: -8 Sangre c/u
  • Ala Membranosa: -10 Sangre c/u

MÍNIMO: 5 Sangre (regional), 20 (planetario), 125 (estelar)

3.3.2 Movimiento Regional (por unidad)

Tipo de Región Propietario Costo Base Notas
SEGURA Propia 5 Sangre mínimo Territorio pacificado
FRONTERA Propia 10 Sangre mínimo Territorio disputado
AISLADA Propia 15 Sangre mínimo Territorio hostil
USUARIO NEUTRAL Otro - ABIERTO 5 + comisión Paso permitido
USUARIO NEUTRAL Otro - CERRADO 15 Sangre Entrada forzada (hostil)
USUARIO ALIADO Aliado formal 5 Sangre Sin comisión

3.4 Sistema de Emergencia [LEGACY]

⚠️ Conversión de Emergencia

  • Conversión: 1 Fragmento 💎 = 200 Biomateria 🧬
  • Restricción: Solo disponible cuando tienes 0 unidades
  • Penalización: +1 nivel de Corrupción por uso
  • Cooldown: 24 horas entre usos

3.5 Sistema de Ciclos del Juego [LEGACY]

⏰ CICLO ESTÁNDAR: 1 hora

En cada ciclo ocurre:

1

Generación de recursos

  • Biomateria de cosechadores y núcleo
  • Sangre de Terra de extractores
  • Especia de cosechadores en desiertos
  • Partes de granjas de biomas
2

Cobro de mantenimiento

  • Unidades: 1-10 Bio según poder
  • Construcciones: variable según tipo
  • Unidades en tránsito: peso x4 (o x1 con Nido Receptor)
3

Regeneración y actualización

  • Biomas agotados: +1 stack/hora
  • Estados regionales (SEGURA/FRONTERA/AISLADA)
  • Neutrales en regiones FRONTERA/AISLADA

3.5.1 Economía por Etapa de Juego [LEGACY]

Etapa Ingreso/hora Gasto típico/hora Balance Unidades Sostenibles Estrategia Principal
Inicio (0-2h) 30 Bio 20 Bio +10 3-5 básicas Expansión agresiva
Temprano (2-10h) 80 Bio 60 Bio +20 8-12 variadas Construir economía
Medio (10-50h) 200 Bio 150 Bio +50 15-25 con élites Ejército + comercio
Tardío (50-200h) 500 Bio 400 Bio +100 30-40 especializadas Control territorial
Endgame (200h+) 1000+ Bio 800+ Bio +200 50+ con Leviatán Proyectos masivos

3.5.2 Costos de Referencia Detallados [LEGACY]

⚔️ UNIDADES - Costos de Construcción

Explorador 10-15 Bio | 3-4 peso
Soldado Básico 15-25 Bio | 5-6 peso
Tanque 30-40 Bio | 7-8 peso
Especialista 35-50 Bio | 6-7 peso
Élite 60-80 Bio | 9-10 peso
Leviatán 500 Bio | 20 peso

🏗️ CONSTRUCCIONES - Inversión y Retorno

Cosechador Biomasa 50 Bio | ROI: 16.7h
Extractor Sangre 75 Bio | ROI: ~15h
Granja de Partes 100 Bio | ROI: Variable
Planta Producción 100 Bio | ROI: 20h+
Torre Defensiva 75 Bio | Defensivo
Portal Regional 150 Bio | Ahorro Sangre

3.5.3 Tabla de Conversión de Recursos [LEGACY]

Sistema de Conversión

Bio → Sangre
NO DIRECTO
Via NPCs/Jugadores
Sangre → Bio
NO DIRECTO
Via NPCs/Jugadores
Fragmento → Bio
1:200
Solo emergencia
+1 Corrupción
Penalización
permanente
De → A Ratio Método Restricciones
Bio → Sangre NO DIRECTO Comprar a NPCs/Jugadores Precio variable
Sangre → Bio NO DIRECTO Vender a NPCs/Jugadores Demanda variable
Fragmento → Bio 1:200 Conversión emergencia Solo si 0 unidades, +1 corrupción
Bio → Partes 5-200 Bio Mercado/Comercio Según rareza
Especia → Poder 1:1 uso Activación en batalla +0.5-1 corrupción por uso
Partes → Bio 50-500% valor Vender en mercado Demanda variable

3.5.4 Economía de Guerra vs Paz [LEGACY]

🕊️ ECONOMÍA DE PAZ (Sin conflictos activos)

INGRESOS - Ejemplo Planeta Desarrollado:
  • Núcleo base: +10 Bio/h
  • 3 Cosechadores: +15 Bio/h (neto +9)
  • 2 Extractores: +40 Sangre/h (neto +34)
  • Comercio: +20-50 Bio/h variable

TOTAL: ~35-55 Bio/h + 34 Sangre/h

GASTOS:
  • 15 unidades defensivas: -30 Bio/h
  • 6 construcciones: -18 Bio/h
  • Reserva de emergencia: -10 Bio/h

TOTAL: -58 Bio/h

BALANCE: -3 a +17 Bio/h (debe compensar con comercio)

⚔️ ECONOMÍA DE GUERRA (Conflicto activo)

COSTOS ADICIONALES:
  • Reemplazo de unidades: 200-500 Bio/día
  • Transporte de refuerzos: 100-300 Sangre/día
  • Reparación de construcciones: 50-150 Bio/día
  • Mercenarios (si usas): 100+ Bio/batalla
INGRESOS DE GUERRA:
  • Saqueo por victoria: 50-200 Bio/batalla
  • Partes de enemigos: 5-50 Bio valor/batalla
  • Captura de regiones: +30-50 Bio/h largo plazo
  • Silos saqueados: 25-250 Bio instantáneo

3.5.5 Progresión Económica Típica [LEGACY]

⏰ HORA 0-1: SUPERVIVENCIA

Capital: 50 Bio inicial

Objetivo: Primer Nido + 2 unidades

  • Batalla tutorial: +15 Bio
  • Primera región: +25 Bio
  • Construir Nido: -50 Bio
  • 2 unidades básicas: -30 Bio

Balance: 10 Bio, 5 unidades totales

⏰ HORA 1-3: ESTABLECIMIENTO

Capital: ~10 Bio

Objetivo: Economía básica

  • Capturar 2 regiones: +50 Bio
  • Construir Cosechador: -50 Bio
  • Ciclo 1: +8 Bio neto
  • Ciclo 2: +8 Bio neto

Balance: ~26 Bio, economía +8/h

⏰ HORA 3-10: CRECIMIENTO

Capital: ~100 Bio acumulado

Objetivo: Control planetario

  • 3 Cosechadores: -150 Bio, +9 Bio/h neto
  • Extractor Sangre: -75 Bio, +17 Sangre/h neto
  • 10 unidades adicionales: -150 Bio
  • Control de 5 regiones: +150 Bio rewards

Balance: ~200 Bio, +17 Bio/h, +17 Sangre/h

⏰ HORA 10-50: EXPANSIÓN

Capital: ~500 Bio acumulado

Objetivo: Multisistema

  • Segundo planeta: -200 Sangre transporte
  • Portal Regional: -150 Bio
  • Mercado propio: -50 Bio
  • Comercio activo: +50-100 Bio/h

Balance: Economía compleja multiplanetaria

3.5.6 Puntos de Quiebre Económicos [LEGACY]

Hito Económico Requisito Desbloquea Cambio de Gameplay
Primera Cosecha 3 regiones, 100 Bio Economía sostenible De supervivencia a crecimiento
Autosuficiencia +20 Bio/h neto Ejército permanente De reactive a proactivo
Excedente +50 Bio/h neto Comercio mayorista De local a regional
Imperio Económico +200 Bio/h neto Proyectos masivos De regional a galáctico
Post-Escasez +500 Bio/h neto Guerras de desgaste Victorias por economía

💡 Consejos Económicos

  • Prioridad temprana: Cosechadores antes que ejército
  • Balance crítico: Nunca más del 70% en mantenimiento
  • Reserva de emergencia: Siempre mantén 100+ Bio
  • Diversificación: No dependas de una sola fuente
  • Comercio: Los mejores deals son Bio ↔ Sangre