El sistema de recursos de Xhelos se organiza en 4 capas distintas, cada una con su propio propósito y alcance temporal. Desde los recursos tácticos de batalla hasta los recursos estratégicos de alianza.
Los recursos de batalla son tácticos y de corto plazo. Se utilizan durante los combates y se regeneran cada turno o partida. Son el núcleo de la experiencia de juego momento a momento.
La energía representa tu capacidad de control y coordinación durante el combate. Es un recurso limitado que debes gestionar cuidadosamente durante toda la partida.
Colocar unidades de tu roster en el mapa durante la fase de deployment.
Algunas acciones especiales durante el combate también consumen energía.
Durante la fase de planificación, cada jugador ve su energía actual en tiempo real:
La barra se actualiza dinámicamente mientras seleccionas unidades para deployment.
La energía no se recupera durante la partida.
Debes decidir cuidadosamente:
Cada jugador tiene su propio pool de energía.
Los Action Points representan la capacidad de acción de cada unidad por turno. A diferencia de la Energía que dura toda la partida, los AP se regeneran completamente al inicio de cada turno.
Current AP and effects affecting action points
Cada acción consume AP. Una vez gastados, la unidad no puede actuar más hasta el siguiente turno.
Los recursos regionales son estratégicos y de medio plazo. Se extraen de planetas y regiones, se utilizan para construcción y expansión. Son el corazón de la economía del juego.
Recursos disponibles en regiones:
Matter (también llamado Materials) es el recurso universal de construcción en Xhelos 3.
Es el equivalente a los materiales básicos en otros juegos de estrategia: metal, minerales, o recursos genéricos.
Características:
Fuente principal:
💡 Tip: Las regiones sin bioma son producción estable - no necesitas preocuparte por agotarlas.
Construcción y expansión:
⚠️ Nota: Matter NO se usa para crear unidades directamente. Para eso necesitas Unit Parts de regiones de bioma.
Blood of Terra (Sangre de Terra) es el recurso de transporte interplanetario.
Representa la energía o combustible necesario para mover unidades entre nodos (planetas/sistemas solares) en el mapa galáctico.
Concepto narrativo:
Fuente principal:
⚠️ Estratégico: Controlar regiones que producen Blood of Terra es crítico para movilidad. Sin este recurso, tus unidades quedan atrapadas en sus planetas.
Viajes entre nodos:
💡 Gestión: Planifica tus movimientos. Quedarte sin Blood of Terra en medio de una guerra puede ser catastrófico.
Biome Resources son recursos únicos de cada facción, vinculados a su naturaleza y tecnología.
Cada facción tiene su propio recurso que NO es intercambiable con otras facciones (excepto por comercio).
Los 4 recursos de bioma:
Fuente principal:
⚠️ Gestión: A diferencia de Matter/Blood of Terra, estos recursos SÍ se agotan. Administra cuidadosamente la extracción.
Construcción específica de facción:
💡 Estrategia: Controlar biomas de otras facciones te da ventaja comercial.
ORGALITES
Esencia biológica de organismos vivos creados por titanes.
DIGAI
Núcleos sintéticos de IA creados desde Titan Spawn capturados.
RESONARI
Matriz cristalina de seres antiguos revividos por el Shattering.
UMBRALITES
Esencia del vacío de civilizaciones desplazadas dimensionalmente.
Oniflux es el recurso estratégico más poderoso del juego.
Es una energía mística extraída de los Biotitans (titanes biológicos) que permite manipular la realidad misma.
⚠️ Rareza:
Fuente única:
💡 Doctrina (Layer 2):
Habilidades definitivas de doctrina:
⚠️ Crítico: Oniflux define quién puede ganar el juego. Controlar su suministro es victoria estratégica.
"Consume Everything"
"Sacred Preservation"
"Perfect Integration"
📌 Nota de Doctrina Layer 2:
Unit Parts (Partes de Unidades) son componentes físicos que se ensamblan para crear y mejorar unidades.
Cada parte representa un módulo específico: armas, armadura, sistemas neurales, cores, etc.
Sistema modular:
Fuente principal:
⚠️ Crítico: Sin Unit Parts no puedes crear unidades. Controlar regiones de partes es esencial para mantener tu ejército.
Construcción y customización:
💡 Estrategia: Controlar biomas variados te permite crear unidades más versátiles y adaptadas a cada situación.
ORGALITES
DIGAI
RESONARI
UMBRALITES
PURIFIERS ("Sacred Preservation") tienen una restricción única:
Todas las demás doctrinas pueden mezclar libremente partes de cualquier bioma.
Las regiones con biomas tienen un sistema de counters de extracción que representan cuántos recursos quedan disponibles. La gestión de este sistema es crucial para la economía a largo plazo.
Las regiones de bioma tienen "counters" que se agotan con cada extracción:
Cuando una región llega a counter 0, deja de producir permanentemente hasta que sea:
Los jugadores pueden detener la extracción para permitir que las regiones se regeneren. Esto es especialmente importante para evitar matar regiones valiosas.
| Categoría de Bioma | Facción | Recurso Producido | Características |
|---|---|---|---|
| 🌿 Organic | ORGALITES | Biovitix + Partes orgánicas | Biomas basados en vida orgánica |
| ⚙️ Digital | DIGAI | Synthetix + Partes digitales | Biomas basados en tecnología IA |
| 💎 Crystal | RESONARI | Crystalix + Partes cristalinas | Biomas basados en cristales |
| 🌌 Void | UMBRALITES | Voidix + Partes del vacío | Biomas dimensionales |
Algunas regiones raras tienen DOS categorías de bioma al mismo tiempo:
Extracción estándar:
"Consume Everything"
"Sacred Preservation"
"Perfect Integration"
Balance entre extracción y preservación:
Los recursos de jugador son personales y de largo plazo. Definen el rol y poder del jugador dentro de su alianza. Son permanentes y comerciables.
Nota: Estos stones definen tu rol en la alianza y qué acciones especiales puedes tomar. Son valiosos y permanentes.
Nota: Aunque gameplay.md lista Influence como recurso de alianza, se considera un recurso individual porque cada jugador acumula su propia influencia.
Los recursos de alianza son colectivos y de largo plazo. Definen la identidad, ideología y poder de la alianza completa. Son compartidos por todos los miembros.
Ejemplos de Construcciones de Alianza:
Tipos de Doctrine Stones:
Nota: El Layer 2 (ARCHONS vs USURPERS) se determina por acciones, no por stones. La primera interacción con un titán (comerciar/comunión = ARCHON, atacar = USURPER) define la doctrina.
Nexus Credits son la moneda premium del juego, representando la última divisa del imperio humano caído. NO son pay-to-win, sino una herramienta de conveniencia.
Usos de Nexus Credits:
Xhelos 3 sigue un modelo estrictamente NO pay-to-win. Nexus Credits nunca otorgan ventajas competitivas directas en combate o estrategia. Son exclusivamente para:
IMPORTANTE: El contenido a continuación proviene de versiones anteriores del diseño y necesita ser verificado contra gameplay.md. Algunos nombres y mecánicas pueden haber cambiado.
Esta sección se mantiene temporalmente como referencia hasta que todo el contenido sea actualizado.
La energía representa tu capacidad de control mental sobre tus unidades y construcciones. Es el límite máximo de tu imperio.
Ejemplo: 200 energía usada de 500 máxima
| Fuente | Energía Bonus | Notas |
|---|---|---|
| Base Inicial | 200 | Todos empiezan con esto |
| Regiones de Planeta Inicial | +10 c/u | 2 regiones bonus = +20 total |
| Planetas Especiales | +5 a +15 | Algunos planetas dan energía |
| Nodos Energéticos | +5 a +10 | Construcciones en puntos específicos |
| Capitales Planetarias | +15 | Controlar capital completa |
| Artefactos Antiguos | +10 a +25 | Drops raros en ruinas |
| Núcleo Galáctico | +50 | Control de regiones del núcleo |
| Tipo | Consumo | Ejemplo |
|---|---|---|
| Unidades Básicas | -1 c/u | 20 unidades = -20 energía |
| Unidades Élite | -3 c/u | 5 élites = -15 energía |
| Leviatán | -20 | 1 leviatán = -20 energía |
| Planeta Extra | -10 | 3 planetas extra = -30 energía |
| Biocerebro | -5 c/u | 3 defensores = -15 energía |
| Construcción Básica | -1 c/u | 5 cosechadores = -5 energía |
| Construcción Avanzada | -3 c/u | 2 plantas producción = -6 energía |
| Portal Regional | -5 | 1 portal = -5 energía |
Construcción universal
Transporte interplanetario
Moneda premium
Poderes del jugador
Cada extremidad reduce el costo:
MÍNIMO: 5 Sangre (regional), 20 (planetario), 125 (estelar)
| Tipo de Región | Propietario | Costo Base | Notas |
|---|---|---|---|
| SEGURA | Propia | 5 Sangre mínimo | Territorio pacificado |
| FRONTERA | Propia | 10 Sangre mínimo | Territorio disputado |
| AISLADA | Propia | 15 Sangre mínimo | Territorio hostil |
| USUARIO NEUTRAL | Otro - ABIERTO | 5 + comisión | Paso permitido |
| USUARIO NEUTRAL | Otro - CERRADO | 15 Sangre | Entrada forzada (hostil) |
| USUARIO ALIADO | Aliado formal | 5 Sangre | Sin comisión |
En cada ciclo ocurre:
| Etapa | Ingreso/hora | Gasto típico/hora | Balance | Unidades Sostenibles | Estrategia Principal |
|---|---|---|---|---|---|
| Inicio (0-2h) | 30 Bio | 20 Bio | +10 | 3-5 básicas | Expansión agresiva |
| Temprano (2-10h) | 80 Bio | 60 Bio | +20 | 8-12 variadas | Construir economía |
| Medio (10-50h) | 200 Bio | 150 Bio | +50 | 15-25 con élites | Ejército + comercio |
| Tardío (50-200h) | 500 Bio | 400 Bio | +100 | 30-40 especializadas | Control territorial |
| Endgame (200h+) | 1000+ Bio | 800+ Bio | +200 | 50+ con Leviatán | Proyectos masivos |
| De → A | Ratio | Método | Restricciones |
|---|---|---|---|
| Bio → Sangre | NO DIRECTO | Comprar a NPCs/Jugadores | Precio variable |
| Sangre → Bio | NO DIRECTO | Vender a NPCs/Jugadores | Demanda variable |
| Fragmento → Bio | 1:200 | Conversión emergencia | Solo si 0 unidades, +1 corrupción |
| Bio → Partes | 5-200 Bio | Mercado/Comercio | Según rareza |
| Especia → Poder | 1:1 uso | Activación en batalla | +0.5-1 corrupción por uso |
| Partes → Bio | 50-500% valor | Vender en mercado | Demanda variable |
TOTAL: ~35-55 Bio/h + 34 Sangre/h
TOTAL: -58 Bio/h
BALANCE: -3 a +17 Bio/h (debe compensar con comercio)
Capital: 50 Bio inicial
Objetivo: Primer Nido + 2 unidades
Balance: 10 Bio, 5 unidades totales
Capital: ~10 Bio
Objetivo: Economía básica
Balance: ~26 Bio, economía +8/h
Capital: ~100 Bio acumulado
Objetivo: Control planetario
Balance: ~200 Bio, +17 Bio/h, +17 Sangre/h
Capital: ~500 Bio acumulado
Objetivo: Multisistema
Balance: Economía compleja multiplanetaria
| Hito Económico | Requisito | Desbloquea | Cambio de Gameplay |
|---|---|---|---|
| Primera Cosecha | 3 regiones, 100 Bio | Economía sostenible | De supervivencia a crecimiento |
| Autosuficiencia | +20 Bio/h neto | Ejército permanente | De reactive a proactivo |
| Excedente | +50 Bio/h neto | Comercio mayorista | De local a regional |
| Imperio Económico | +200 Bio/h neto | Proyectos masivos | De regional a galáctico |
| Post-Escasez | +500 Bio/h neto | Guerras de desgaste | Victorias por economía |